El móvil acerca el desarrollador al jugador

La llegada de los juegos al móvil la viví viendo que por muchos, se consideraba una plataforma de segundo nivel. La dominación de las plataformas potentes en el mundo de los videojuegos, desechaba la opción de que se tuviera en la mano y guardara en un bolsillo.

Ha quedado atrás esa época en la que se hacía más grande, más rápido, más potente un videojuego y ha llegado el momento de crear un nuevo camino como se hizo el día cero de los videojuegos. Los controles de los videojuegos han incorporado más y más botones, más combinaciones, hasta el punto de necesitar un máster.

La llegada del Iphone, que como suele hacer la marca de la manzana, revoluciona lo que toca. Por si fuera poco, Google se une con Nexus, que nos recuerda a la película Blade Runner de Ridley Scott, para dejar clara la rebelión producida y saber que nos espera mucho más.

Esa rebelión esta sin duda en un nuevo medio, el móvil. En el mundo se estima que hay 2.500 millones de cepillos de dientes en uso, pero la telefonía ha pasado los 6.000 millones ya. El móvil es el medio más democrático de la historia. Según NewZoo en su último informe –jun 2011- el número de jugadores en plataforma consola son 12.2 millones, o en PC/Mac 9.3, pero el móvil ya tiene 10.2 millones siendo una plataforma nueva en sus primeros estadios. Además la llegada de los tablets va a dar una marcha más al cambio, y no porque el nuevo iPad con el A5X no tenga nada que envidiar a una PlayStation Vita. Sino porque en vez de tener que buscar el PC y esperar a que arranque, simplemente usaremos el tablet. Con resoluciones mayores que la vida misma, como dice una amigo – 2048 x 1536 píxeles -.

Pero la verdadera revolución es la facilidad para distribuir un videojuego en el móvil. Volviendo en el tiempo al año 2007, una empresa que producía un videojuego móvil necesitaba cerrar varios acuerdos para que se pudiera disfrutar en un móvil. Posiblemente necesitaba visitar varios distribuidores (país por país) que tenían contratos con las operadoras móviles. Las operadoras móviles no cerraban acuerdos con pequeños productores de juegos. Nadie quería publicar nada que no llevará una licencia detrás y los tiempos para publicar se hacían eternos. Los que bajaban un juego, enviaban y enviaban mensajes cortos. Y finalmente al final del camino, el desarrollador no encontraba más que un tercio de los ingresos que se producían.

Después de 2007, un desarrollador puede publicar directamente, puede hacerlo internacionalmente, puede cobrar en 30 días y no perder tanto en la cadena de valor. Y aunque siguen las operadoras, distribuidoras, etc, un desarrollador independiente siempre podrá confiar y lanzar un proyecto bajo su propio riesgo.

Cuando cruzamos la frontera de plataformas de videojuegos y entramos en territorio móvil hace que cambien muchas cosas. Lo primero sobre quién está al otro lado de la pantalla. La cifra de jugadores activos entre 18 y 34 años ya no la lidera los hombres. Los resultados de Flurry Analitics -2011- muestran un 53% de jugadoras contra un 47% de jugadores. Lo segundo unas claves cuando pases la frontera:

–       Hay miles y miles de juegos. Que el tuyo sea visible depende de tener una estrategia. En esa estrategia debes llegar a todas esas redes que pueden ayudar en el primer paso. Incluso hay soluciones para poder estar en el TOP25 de las tiendas –AppStore- y que nos vean en el escaparate.

–       Hay grandes ganancias pero para pocos. Angry Birds, $100 Millones de ingresos con un coste de $140.000.

–       El éxito no tiene formula. Rovio sacó 51 juegos antes de Angry Birds justo antes de cerrar. Después de Angry Birds no han logrado replicar el éxito. Lo bonito del videojuego es que no hay formula, no hay un truco que haga que una persona juegue si o si a un videojuego. Hay que innovar siempre.

–       En Apple la media de ingresos esta en $600.

–       Piensa el modelo de negocio, Pequeños pagos vs Gran pago. Ya hemos visto como juegos casuales, Tap Tap Revenge, logra mayores ingresos que juegos triples A como FIFA Soccer.

–       Pensar en Descarga en vez de Uso. Reducir la barrera a los que disfrutaran con nuestro juego y lograr ingresos de conseguir que sigan con nosotros son las claves que pocos logran.

Los datos demuestran estas dos últimas claves, ya que se logra el 40% de los ingresos de micropagos en juegos iphone (in-app purchase) y el 32% en ipad (fuente: distimo & newzoo 2011).

En el móvil también encontramos la piratería que viven otras plataformas. Y tal vez sea el momento de pensar cómo abordar la situación sin abogados y juicios. Hay opciones de lograr unir el mundo del videojuego y evitar la piratería, una de las que he encontrado es el Advergaming (videojuego publicitario). Lograr que un videojuego sea un entretenimiento, lograr que una marca patrocine el desarrollo y que llegue al máximo número de personas, es una opción de futuro. Especialmente en el mundo móvil, 6.000 millones de personas están ahí. Angry Birds en su versión Angry Birds Río. Río es una película de animación de 20th Century Fox y Blue Sky Studios, y Angry Birds ha sido la mejor plataforma de lanzamiento. Ya que se logró que en 20 días, 20 millones de personas jugaran y conocieran la película. Tal ha sido el éxito, que posiblemente ha jugado más personas el juego de las que han visto la película. La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de lograr con otros medios. Encuestas recientes reflejan que un consumidor puede disfrutar de 5 a 35 minutos, de promedio, con un juego publicitario.

También tenemos otra opción otorgando realismo al juego. In-games advertising, es el termino ingles para el concepto de hacer publicidad no intrusiva sobre producciones de videojuegos, nos abre una oportunidad que no podemos ignorar. Por fin, la publicidad se integra totalmente con el contenido de entretenimiento, dejando de ser una molestia para el usuario. Por ejemplo, un juego alimenticio, puede educar al consumidor a tener una nutrición sana combinando adecuadamente los productos del anunciante. O un juego de competición de coches, disponer de uno de los proporcionados por el anunciante, proporciona al jugador mayor estabilidad y respuesta.

Por último, seleccionar la plataforma para nuestro videojuego móvil será clave. Encontraremos muchas opciones: Apple, Android, Windows-Nokia, Blackberry…

Tendremos que tener en cuenta muchos factores detrás del público que encontraremos tras esa plataforma, ya que alguien que juega en iPhone no tiene nada que ver con la persona que encontraremos tras una Blackberry. También el proceso de publicar un juego en Apple difiere mucho de hacerlo en Android, mientras que el primero es largo y poco claro, el segundo es más ágil.

Tampoco tiene nada que ver aparecer en una tienda con cientos de miles de opciones, que en una no tan poblada, como puede ser la de Windows-Nokia. La llegada de Windows8 a final de año y contar con un sistema operativo común en móvil, tablet y PC puede ser algo interesante.

            Los videojuegos en dispositivos móviles han llegado repletos de tecnología como es el LG 3D, con pantalla de alta definición en 3D, móviles con micro-proyectores… un sinfín de avances que se les atragantan a muchas otras plataformas. Pero necesita de la llegada de ese talento creativo, innovador y lleno de pasión que es lo que marcará un nuevo principio. Ese talento encontrará un lugar donde podrá lanzar un proyecto mundial sin largos acuerdos. Las potentes plataformas se cruzan con una nueva era del videojuego, que hará que no se vuelva a jugar sentado en un sofá o entre cuatro paredes.