Escalabilidad


Ayer en una reunión/evaluación técnica sobre nuestra plataforma de inyección publicitaria, la persona que nos estaba evaluando nos comentaba que parte del problema que ven otras empresas sobre nuestra solución, es su falta de escalabilidad. La verdad es que no entendí claramente lo que me comentaba hasta que pensé, “Dios mio !, la gente cree que hacemos la inyección de la publicidad manualmente !“. Finalmente, la reunión termino bien y las cosas se aclararon con una explicación y alguna demostración, pero me ha quedado un mal sabor de boca con esta cuestión que voy a intentar remediar comenzando desde nuestro blog.

Lo primero es aclarar algunos conceptos. Unkasoft ha desarrollado una plataforma que permite a cualquier persona, técnica o no técnica, modificar el contenido y la ejecución de una aplicación móvil, sea videojuego o cualquier otro tipo de aplicación, independientemente del desarrollador que lo hizo. Esto quiere decir que permitimos preconfigurar los cambios que van a realizarse en una aplicación móvil antes de que llegue al usuario o durante la ejecución de la aplicación. Esto permite que una aplicación llegue al usuario con cambios dependiendo de su perfil, del contexto de la aplicación y de por ejemplo una campaña publicitaria. Hemos llamado a nuestra plataforma Advergaming On The Fly.

Un ejemplo mejor que nada: Una agencia de publicidad decide lanzar una campaña sobre un nuevo refresco para deportistas. En la plataforma de Unkasoft se ha seleccionado un juego de contexto deportivo para dicha campaña y se ha configurado que sus contenidos gráficos cambien para introducir un “product placement” del producto de la campaña. También se ha decidido que si quien descarga el juego es una mujer o un hombre, el juego cambie de una manera y u otra (perfil – segmentación). Esto se configura una única vez por parte de una agencia de publicidad con una herramienta web. A partir de este momento, todas las descargas de ese juego en el contexto de la campaña (localización + perfil) serán intervenidas durante la descarga de la aplicación para que cada juego quede personalizado al usuario que la solicita. La personalización se puede realizar tanto en tiempo de descarga como en tiempo de ejecución de la aplicación para ir actualizando la campaña si se necesita.
Todo esto es automático y se escala con hardware. A más descargas, más nodos en el cluster de servidores para dar el servicio adecuado a los usuarios. Lo que nosotros NO hacemos es abrir una aplicación de un tercero en nuestro equipo de desarrollo y manualmente configurar los cambios. No hackeamos las aplicaciones a mano. Eso es inmantenible y sería de crecimiento lineal en coste por proyectos en paralelo.

Tampoco hacemos magia, tenemos una arquitectura que nos permite hacer cambios dentro de las aplicaciones móviles con más o menos potencia, pero la solución es muy efectiva e inteligente desde nuestro punto de vista. No creo que haya nada parecido en el mercado por ahora, las soluciones de SDK son primitivas a su lado y las de WRAPPER se quedan cortas en funcionalidad y capacidad. En su vertiente más simple, se puede presentar un splash de arranque de la aplicación (pre-role) y otro de fin de ejecución antes de que se cierre (post-rol) sin ninguna configuración. Se pone el catálogo de aplicaciones/juegos conectado con un AdServer y se en cada descarga se van metiendo los anuncios en el arranque y fin del la aplicación/juego. Esto está contextualizado y se trabajan con AdServers comerciales con JumpTap, Screentonic, Nokia Ad Server, etc. Esto es lo que podemos considerar como lo más fácil y menos complejo para los desarrolladores de plataformas de inyección publicitaria. Pero también es insuficiente porque no puedes hacer un product placement o interactuar con el usuario con grandes tiempos de exposición.

Nosotros ofrecemos esto y más, damos un paso más amplio y dejamos una herramienta web a cualquier persona que quiera introducir cambios en las aplicaciones móviles. Cambios que determinarán la interactividad y la exposición a los usuarios. Y no deja de estar conectado con los AdServer. Un distribuidor de juegos puede decidir que área o zona, de los juegos que distribuye, puedan recibir publicidad desde un AdServer, con qué contexto y para qué perfiles. No necesita molestar al desarrollador (modo SDK) y puede ir más allá del inicio (pre-role) y fin (post-role) (modo WRAPPER). El futuro NO se llama SDK o WRAPPER, sino ON THE FLY, que permite in-game, product placement e interstitials.

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