Internacionalización de recursos

Ahora que estamos internacionalizando (localizando) nuestros primeros videojuegos, empezamos a comprender en que acertamos y en que nos equivocamos cuando diseñamos nuestras herramientas. Nuestra experiencia nos decía que debíamos ir adaptando nuestras herramientas para que soportasen el ya conocido “Locale” formado por dos ISO, el ISO-639 para el lenguaje y el ISO-3166 para el país (ej. es_ES para español de España). Cuando planeamos nuestro desarrollo lo hicimos pensando que primero debíamos internacionalizar las cadenas de texto y más tarde los recursos de imágenes, porque pueden aparecer imágenes con textos que hay que traducir. En el papel todo es muy bonito y al final a parte de estas dos premisas nos hemos encontrado con varios problemas añadidos que estamos solucionando estos días: necesitamos un sistema para importar y exportar las tablas de traducciones de los recursos de cadenas de texto y los tamaños de los recursos traducidos pueden llegar a ser muy diferentes. Las soluciones que estamos añadiendo son crear un sistema de importación y exportación para poder editar las traducciones de las cadenas de texto en hojas de cálculo, más práctico que nuestro editor de cadenas que no es conocido por los traductores, y a más largo plazo implementaremos un gestor de layout para crear pantallas con texto e imágenes que pueda adaptarse correctamente a los cambios de tamaño, dentro de las limitaciones de las pantallas de teléfonos móviles. Actualmente soportamos la internacionalización de cadenas de texto y de recursos de imagen pero aunque suficiente para nuestros primeros videojuegos, se nos antoja mejorable en usabilidad y comodidad. Nuestra próxima release de Battlewizard incluirá al menos el sistema de importación y exportación de cadenas de texto y sus traducciones, y creemos en no mucho más tiempo, tendremos un editor de pantallas con layouts.

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